Pachisi
Breve historia del Pachisi
Este juego, el igual que el ludo, es heredero directo de un juego de origen indio llamado Parchasi. El Parchasi es jugado sobre un tablero de paño cuya forma es de cruz, por lo general, se extiende sobre el suelo o sobre una mesa. Se lo puede ver en los palacios de Agra y de Allahabad en donde hay grandes tableros de Parchisi con casillas hechas de mármol colorado y blanco, en los que muchas veces el emperador usaba a modo de fichas a diez o doce concubinas de su harén.
Este juego se introdujo en Inglaterra en el año 1886 entre el grupo de los juegos conocidos como “juegos de carrera”.
Descripción del Pachisi
El pachisi se juega sobre un tablero en forma de cruz alrededor del cual hay 68 casillas, 16 de las cuales son los seguros. Se usan cuatro grupos de fichas de un color distinto para cada uno de los grupos.
Además, el juego, cuenta con cuatro espacios ajenos a lo que es el propio recorrido de la carrera y cada uno del color respectivo de cada grupo de fichas en los que cada jugador almacena las fichas que en ese momento no se hallan incorporadas al juego (las llamadas casas).
Reglas del pachisi
Al comenzar el juego las fichas son puestas en la casa del color correspondiente, salvo una ficha de cada color, que es situada en su correspondiente casilla de salida.
Los jugadores tiran el dado en turnos sucesivos. Cuando se decide quien será el jugador que empieza el juego los turnos serán dados en forma sucesiva de siquiera a derecha.
Los jugadores iran incorporando fichas en la zona de juego a medida que saquen un 5 en la tirada del dado.
Las fichas que se encuentran ya en el terreno avanzan el número de casillas que indique el dado, en sentido contrario a las agujas del reloj.
Cuando el jugador tenga todas las fichas en el terreno de juego, el valor del dado 6 será tomado como un 7.
Cuando se saque un 6, tras realizar el movimiento correspondiente, se repetirá la tirada hasta un máximo de dos veces más.
Si un jugador eligiera en una tirada colocar una ficha en una casilla ya ocupada por otra de su mismo color se constituirá una barrera, la cual impide el paso de cualquier ficha hacia la meta, incluso las propias. Si una ficha esta imposibilitada de completar su avance por el número total de fichas que le correspondiera en movimiento se anula, o sea, no se realiza. Cuando el jugador que realiza saca un 6 en su turno, se ve obligado a deshacer la barrera.
Cuando una ficha cae en un casillero que ya tenía una ficha de un color diferente, la primera deberá comer la que ahí se encontraba, volviendo la ficha comida a su casa. Cuando esto suceda el jugador deberá avanzar una ficha cualquiera de las suyas a través de 20 casillas.
Cuando una ficha que ya estaba ocupando primero la casilla, lo estuviera haciendo en un seguro, las fichas podrán compartir esta casilla en un máximo de dos por seguro. Si una ficha debiera acabar su movimiento en un seguro ocupado por dos fichas el movimiento no podrá realizarse. En el caso de las casillas de inicio, operan como si fueran las de seguro pero si una tercera cae en esta tendrá que volver a su casa.
Si al tirar el dado salen tres 6 consecutivos, la ultima ficha con la que se realizaron los movimientos deberá volver a la casa.
Cuando una ficha ha dado una vuelta a todo el tablero y llega a la zona baja del pasillo de llegada de su color tendrá que empezar a ascender por estas, poniéndose a salvo de las demás fichas. Para poder entrar en la casilla de meta tendrá que sacar el numero exacto que le corresponde a su movimiento, si el trayecto fuera más corto no se lleva a cabo dicho movimiento.
Cuando una ficha alcanza la casillas final de legada, el jugador deberá hacer avanzar cualquiera de las restantes suyas 10 veces.
Si en una serie de tiradas sucesivas de 6 la ficha se encuentra en el pasillo de llegada el movimiento se realiza pero la ficha no vuelve a la casa.
El juego termina cuando uno de los jugadores logra llegar con todas sus fichas a la casilla final.
Foto: Pachisi